격투 게임의 새로운 패러다임, 롤백 넷코드가 뭘까?

  • 관리자 신현승
  • 카테고리: 개발이슈
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게임에 관심이 없더라도 <스트리트 파이터>나 <철권>은 들어봤을 것이다. 이들은 대전 격투 게임 장르에 속하며, 기본적으로 1대 1 대결로 진행된다. 과거에는 오락실에서 시작된 격투 게임이 이제는 온라인으로 대전하는 것이 일반적이다.

<출처: 작가 캡처, 편집>

그러나 온라인 대전에서는 네트워크 지연이 발생할 수 있다. 이는 상대방과의 입력 신호에 시간이 걸리기 때문이다. 격투 게임에서 이 문제는 롤백 넷코드라는 기술로 크게 개선되었다. 이번 글에서는 롤백 넷코드의 개념과 등장 배경에 대해 살펴보겠다.

*롤백 넷코드는 격투 게임 외에도 사용된다. 본 글에서는 격투 게임을 중심으로 다룬다.

**일부 예시는 실제 데이터와 다를 수 있으며, 이해를 돕기 위한 간소화가 포함되어 있다.

1. 롤백과 넷코드의 정의

<출처: 작가>

롤백(Rollback)은 상태를 되돌리는 것이고, 넷코드(Netcode)는 온라인 게임에서 렉을 줄이기 위한 동기화 과정을 말한다. 이를 합쳐 '되감는 넷코드'라 할 수 있다. 핵심 질문은 “넷코드의 무엇을/어떻게/왜 되감나요?”가 된다.

2. 온라인 격투 게임의 문제점

<출처: 작가 편집>

오락실에서는 입력 지연이 없지만, 온라인에서는 상대방과 나의 기계가 서로 떨어져 있어 지연이 발생한다. 이로 인해 격투 게임은 0.1초 단위의 지연에 민감하다. 입력 지연이 길어지면 상대와의 대결 감각이 약해진다.

3. 롤백 넷코드의 작동 원리

<출처: 작가 캡처, 편집>

롤백 넷코드는 상대방의 행동을 예측하여 동작을 표시하고, 예측과 실제가 일치하지 않을 때 수정하는 방식으로 작동한다. 이를 통해 지연을 최소화하고 ‘실시간으로 싸우고 있다’는 감각을 유지한다.

<출처: 작가 캡처, 편집>

4. 롤백 넷코드의 중요성

<이미지 출처:

토니 캐넌은 GGPO라는 SDK를 개발하여 롤백 넷코드의 기반을 마련했다. 현재는 많은 게임 개발 회사들이 이 기술을 적용하여 판매량에 영향을 주고 있다. 예를 들어, 예전 게임을 롤백 넷코드로 재발매한 사례도 있다.

결론: 유저 경험을 위한 기술

<내용 정리>

  1. 롤백은 이전 상태로 되감는 것이고, 넷코드는 온라인 게임의 렉을 줄이기 위한 동기화 과정을 말한다.
  2. 격투 게임은 장르적 특성상 0.1초 단위의 지연이 체감된다.
  3. 롤백 넷코드는 예측과 사실을 맞춰가며, 실시간 감각을 구현한다.
  4. 롤백 넷코드는 이제 격투 게임의 표준으로 자리 잡고 있다.

롤백 넷코드는 유저 경험을 개선하여 격투 게임의 매력을 더욱 살리고 있다. 앞으로 이 기술이 표준이 되는 것은 자명하다.



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